□ 탄생배경
애니메이션은 노트 모서리에 간단한 그림을 손으로 넘길 때 그림이 움직이도록 만든 ‘플립북(Flip book)'에서 시작되었다는 설이 있습니다. 하지만 학자들은 알타미라 동국벽화와 같이 기원전에 탄생했다고 추측합니다.
본격적인 애니메이션은 영화보다 7년이나 앞선 1888년 원판 영사기의 발명과 함께 시작되었습니다. 그리고 1920년대와 30년대에는 미키마우스와 도날드덕으로 유명한 월트 디즈니가 큰 인기를 끌기 시작했고, 1940년대 말부터는 텔레비전용 애니메이션이 등장했습니다.
일본은 ‘철완아톰’이 1963년 TV로 상영되기 시작했지만, 우리나라는 1987년이 되어서야 최초의 TV애니메이션 ‘떠돌이 까지’가 상영되었습니다.
2003년 등장한 뽀로로는 ‘뽀통령’이란 별칭과 함께 모든 아빠의 라이벌이 되었습니다. 뽀로로는 130개국 에 수출되었고 관련 상품 매출액은 1조 2천억 원에 이른다고 합니다. 이후에도 하수구에 사는 두 마리의 애벌레 이야기 ‘라바’를 비롯해 한국이 주도하고 미국‧캐나다와 합착한 극장용 애니메이션 ‘넛잡’ 등도 크게 성공한 사례입니다.
이처럼 애니메이션의 성공은 방영(상영)이나 판권수입에 그치지 않고 캐릭터 산업으로 이어져 엄청난 부가가치를 창출합니다. 이러한 모든 과정을 이끌어가는 사람이 바로 애니메이션기획자입니다.
□ 하는 일
애니메니션기획자는 어떤 작품을 어떻게 만들 것인가에 초점을 맞추어, 애니메이션을 기획하고 전반적인 사항을 계획, 결정하는 일을 합니다.
구체적으로 이들은 국내외 애니메이션의 시장과 소비자의 성향을 파악해서 시장성 있는 작품 아이템을 구상합니다. 아이템이 구상되면 애니메이션 제작 가능성과 작품의 사업 타당성을 조사 한 후 본격적인 기획서 작업에 들어가게 됩니다. 기획서는 진행하는 작품을 요약, 구체화해서 미리 검토하는 목적도 있고 작품개요, 사업성 등을 외부에 노출시켜 투자금 유치나 방송 계약 등 소기의 목적을 달성하기 위해서 만들어집니다. 애니메이션 제작이 시작된 후에도 처음 의도한대로 애니메이션 제작이 이루어지는지 계속 체크하는 일을 담당합니다.
이러한 전 과정을 실행에 옮기기 위해서는 무엇보다도 각 분야별 전문가의 섭외가 중요합니다. 또한 실제 애니메이션을 제작할 제작‧음향 스튜디오 선정부터 후반 작업 단계인 배경음악과 캐릭터 음성까지 전문가의 의견을 조율해야 합니다. 애니메이션 방영 이후에는 캐릭터 산업 등 마케팅 및 비즈니스 진행을 위한 투자사업 전략도 기획해야 합니다
일반적으로 기획 관련 종사자들에게 요구되는 기획력, 분석력, 문서작성능력, 커뮤니케이션 능력이 필요합니다. 더불어 창작애니메니션기획자는 애니메이션을 직접 만들어 보겠다는 열정을 가진 사람에게 적합합니다. 특히 애니메이션 각 단계별 제작과정에 관한 지식을 갖추고 있어야 하며, 제작시 발생되는 여러 문제점들을 해결하고 기획을 완성할 수 있는 판단력과 추진력이 요구됩니다.
독자들의 요구변화를 감지하기 위해 평소 많은 작품을 탐독하여 트렌드를 분석하고, 다양한 경험과 그 속에서 재미와 웃음의 소재를 끊임없이 개발하는 노력이 필요합니다. 또한 예술성과 상품 경쟁력 사이에선 균형감각을 발휘해야 하며, 문화산업 전반에 대한 이해와 지식이 필요합니다.
과거에는 창작애니메니션기획자가 되기 위한 학력제한은 없었으나, 최근에는 전문대졸 이상의 학력이 요구되는 추세입니다. 만화애니매이션, 영상문화, 다중매체영상, 디지털콘텐츠, 만화예술학과 등을 전공하면 취업에 유리합니다. 또한 기획, 마케팅, 홍보 등의 지식을 쌓을 수 있는 경영학, 신문방송학, 언론정보학, 광고학 등을 전공하는 경우에도 도움이 될 수 있습니다.
공인 자격증은 없지만 일부 대학에서 교육과정 이수시 디지털만화전문가, 애니매이션기획전문가 학과수료증을 부여하고 있으며 한국콘텐츠진흥원의 스토리텔링 관련 교육프로그램이 있습니다.
중앙대학교의 경우 첨단 기술과 결합한 애니메이션 연구를 위해 첨단영상대학원 3D&VR 애니메이션 연구실을 운영하고 있습니다. 그러나 전문가들은 학벌보다는 애니메이션 전반에 대한 이해와 열정을 높게 평가하며, 현장에서의 경험을 가장 중요한 것으로 꼽기도 합니다.
한국콘텐츠진흥원 ‘콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면, 국내 애니메이션 수출액은 2014년 1,156억 원에서 2015년 1,338억 원으로 15.7% 증가하였습니다. 애니메이션 산업은 유튜브 등 글로벌 플랫폼이 늘면서 국가 간 경계가 사라지고 있어 콘텐츠 경쟁력만 있다면 플랫폼을 활용해 해외 비즈니스를 할 수 있는 환경이 만들어져 있습니다. 최근에는 증강현실(AR, Augmented Reality)과 가상현실(VR, Virtual Reality)이 애니메이션 시장의 활성화에 기여할 것으로 보여 정부는 VR산업 육성을 위한 지원을 확대하고 있습니다. 미래창조과학부는 가상현실(VR)을 우리 경제의 새로운 성장동력이자 일자리 창출을 선도할 신산업으로 육성하기 위해 향후 5년간 약 4050억원(정부 2790억원, 민간 1260억원)을 투자할 계획입니다.
아직 국내 애니메이션 산업이 국내 콘텐츠산업에서 차지하는 비중은 미미한 수준에 불과합니다. 또 관련 업체 신입 연봉은 2천만 원 정도로 비교적 작은 편입니다. 하지만 향후 일본과 같은 애니메이션 선진국 규모의 시장으로 성장할 가능성은 남아 있습니다. 다만 많은 대학의 애니메이션 관련 학과의 신설 및 학원 등에서 배출되는 전문 인력이 증가하고 있어 직업군 내에서의 경쟁은 심화될 수 있을 것으로 보입니다.
[출처: 워크넷]
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